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jjybzxw 2024-06-19 11:02


BB姬 | 文

我发誓,我玩游戏,玩着玩着就开始搜起了福瑞角色的同人图,绝对是个意外。

事情是这样的:这周,我玩了个刚开始测试的国产挂机游戏。本着对这类游戏钱包黑洞的刻板印象,我的第一反应就是打开浏览器,搜索起了如何赢在起跑线上。

结果一手滑,点进了这游戏的社交话题,满屏的国内外玩家二创立马攻占了我的大脑。紧接着,我发现了一个神奇的事:这游戏在海外,居然有一大堆福瑞相关的同人图。


X@AMO9612


其中很多要么让你合不拢嘴,要么让你腾不出手。

今天的游戏就打到这里!


@A2ME

谁能想到,一个国产的挂机游戏,却成了海外福瑞圈的香馍馍,相关的meme图也是一搜就有。



一些人应该已经看出来了吧,这游戏就是《剑与远征:启程》,它是剑与远征IP的新作,前段时间我们还聊过。《剑与远征》一代是个偏传统的2D挂机游戏,谁知这代,游戏虽然还是个挂机游戏,但转成了3D,且加入了一个饱含RPG元素的大地图。然后,就以意料之外的方式出圈了...



实际上啊,在《剑与远征:启程》(以下简称《启程》)油管视频的评论区里,向来就不缺人夸其福瑞角色做得深入人心。而且游戏里,和动物有关的角色是真的多。




这情况,在国内也一样。游戏国服现在正值三测,我还看到《启程》在Appstore疑似定档8月8日公测,热度也上来了;去看看相关的视频,总能在评论区找到夸游戏是福瑞控玩家福音的言论,看来这已经成了部分圈内人的共识。


但有趣的是,其实《剑与远征:启程》从没说过自己的角色是福瑞。我觉得他们应该也不是故意朝着这方向做的,“真正的”福瑞角色,应该在设计上满足许多要求,相比之下,《剑与远征》中出现的更偏动物类角色。

然而,这就是阻挡不了有许多福瑞控们,深爱着这游戏里的动物角色们。


所以为什么会出现这种,无心插柳柳成荫的情况呢?

我觉得,这看似只和某种癖好有关的话题,背后其实同《剑与远征》的一个核心竞争力息息相关:它独树一帜的角色设计理念。而且你会发现,它的美术,带来的影响绝不止在视觉上。


大家都知道,《剑与远征》一代是换皮游戏的重度受害者,它已经被“借鉴”成无数山寨版了,再多几个变体,就能去加入漫威的平行宇宙。

然而游戏的美术风格,尤其是角色设计,却没有一个换皮游戏能学来,大部分山寨版的模仿连边都摸不到。结果当莉莉丝自己把《剑与远征》一代的2D立绘,变成《启程》的3D角色后,却出色地重现了角色设计的精髓。



这游戏的人物,画风和市面上大部分作品都不一样,它是个画风的大熔炉,而且融合成功了。

从美术灵感上看,两代游戏的人物设计,分别参考过塔罗牌卡面、绘本插画,以及玻璃彩绘等各种形式的艺术,但最重要的融合其实不是发生在这儿的。


《剑与远征》的角色设计,有种多样化的美,一种对审美的包容性,而且这包容中带着一点野性——你懂吧,性感的那种野性。

暴雪的美术为什么曾经是神?因为黄金期的暴雪,能在角色设计上体现各种方向的顶级审美。就像《魔兽争霸3》中的四种族:人类/兽人/暗夜精灵/亡灵,他们都有自己独特的帅气和美型角色,各种族的美学风格甚至有股对立碰撞的味道,但每种审美都能戳中一部分人,有时,你能同时爱上他们全部。


而在我看来,《剑与远征》的角色设计,正有着暴雪这种公司,在他们黄金时代的美学理念的精髓。所以游戏里的美是多样化的,不同种族有不同质感,从颜色基调,到线条的柔刚度,都截然不同,而且很符合身份。

我们就拿《启程》里现有的四个基础阵营举例:他们中每一个都有帅气或妩媚的角色,而且,这些角色吸引人的角度全然不同,属于要啥有啥。比如,你想要自信严厉的亡灵女王,操控她的奴仆?有。


温柔体贴的精灵御姐术士,帮你暴打敌方?有。


性感的双身份美女侠盗,或帅气又不正经的浪心剑客?都有!


你对威猛的大只佬雄狮感兴趣吗?那这也有。不止有这些,还有慈祥的小老头法师,以及靠谱的老奶奶,保护她身后的所有年轻人……总之,要啥有啥。


这种美学设计的分化,存在于海量细节中。每个阵营的主色调和副色调都不同,耀光经常和代表正直、守序的白与金联系在一起;蛮血则更靠近象征热血的红,以及让人联想到烈日炙烤大地的褐;绿裔和亡灵虽然同为绿色调,但前者的绿生意盎然,后者却宛如冥界。


就连装备风格也截然不同,蛮血英雄的装备,总有种自制道具的粗犷感;相比之下,亡灵那堆泛着幽绿光的导管与骨骼,则一看就是弗兰肯斯坦实验的结果。


当你点击每个角色时,都有一两段小动画,它们也全是符合角色特性的。比如原型是狐獴的阿熏,会像狐獴一样一边嗅嗅,一边观察四周。你知道这种考究的细节,对一个福瑞控来说有多感动吗!



神奇的是,这些在各方面都做出了明显差异化的角色,却又在整体美术风格上达成了统一。

《剑与远征》的角色多样性,放在国内手游里,绝对是独一档的。而且你丝毫不会觉得自己在接受不喜欢的审美,相反,它的效果是:不论你喜欢何种角色,喜欢他们的什么,都大概率能在游戏中找到一份心水名单。

这就使得游戏体验有种量身定制的快乐——因为之前提过,《启程》相比上一代,加入了一个可探索的大地图,以及RPG元素。所以除了挂机外,你还能花很多时间和各种角色,在魔法旷野里冒险。这过程里,你就能打造一支完全符合你审美的冒险队伍。


所有的角色,不仅是前代那样的“挂机工具”,他们是你过剧情与战斗时的同伴,你还能不时和他们闲聊。于是角色的存在感明显增强,这种情况下,能随心选取自己喜欢的旅伴,重要性不必言说。这在RPG游戏里比较常见,然而在一个挂机游戏里出现,就有点震惊了,它们让游戏的RPG玩法部分,沉浸感变得更强,体验也更赏心悦目。

现在,这种既多样化,又不缺各种美与酷的游戏,还真没那么常见,难怪这游戏能做到“东西方通杀”。


所以别说福瑞角色(或者说兽耳娘/男吧)了,在这里,对于各种角色的喜好都能满足,比如我就认为《启程》里还有顶级好看的黑皮萌妹——什么,你欣赏不到黑皮的美?小心被常瀞同学霸凌嗷。


而且《启程》毕竟是个挂机游戏,所以它的养成系统很轻松,完全没有许多游戏那样让你爆肝又烧脑的麻烦事,装备和等级都是共享的,角色养错了,轻松就能调换。于是,你可以放心养成你喜欢的任何角色,说直白点:你娶到的新老婆,立刻就能和你并肩作战了。

这一代里,除了大地图提供的RPG冒险体验外,还能使用角色参加各种战斗玩法。游戏的基础战斗模式像是自走棋,需要研究配队战略,以及战场上围墙导致的地形差别——有趣,但又不麻烦;有深度,上手又特简单。


而这种玩法,还被衍生成了各种模式,比如不使用自己卡池里的英雄,以不同装备和组队套路,与人对战的PvP“荣耀对决”;或是“天穹试炼”中的阵营爬塔模式,只能用特定阵营的英雄通关。


这就导致,你喜欢的角色,能在各种不同的模式里,发挥自己的特长。大部分角色,总能找到用武之地,于是你对角色的养成与热爱,基本上不会沦落到在仓库里积灰的处境。


所以在《启程》里,你可以尽情享受到喜欢一个角色带来的快乐,却很少会因为这种偏爱被“折磨”,不论是战略上还是养成资源上。通俗点说就是:只有老婆,没有痛苦;因为养成简单,资源共享,只用养五个角色,后面新角色入队,练度自动就会升上去。


然后,《剑与远征》的角色设计还有个特色:浓郁的艺术底蕴。

一般来说,去玩一段时间的《剑与远征》或《启程》,都会意识到,负责这游戏角色设计的人,有两把刷子。它的风格,看似是从玻璃彩绘和绘本插画取经,但显然其魅力不止于此。

去看看美术同行们的评价,以及制作组过去的采访,你就会发现,这游戏的角色设计中,有很多艺术性的思考方式。

比如很多人都注意到了,游戏里的角色背后,总有一种几何美学。就仿佛有几何线条在构成人物的隐形骨架,让他们成为几何形的衍生,这一点在《剑与远征》里尤其明显,到《启程》里,这理念也被延续了。


这种几何美学,让《启程》的角色在姿态上有种从容不迫,又富有动感的魄力。所以这游戏的角色姿势极为丰富,一些姿势,很少在其他游戏里看到,但都非常自然。

此外,角色身上还有很具灵气的色块拼接。游戏的上一代,就经常模仿玻璃彩绘,用各种色块来拼出立绘,甚至会做一些很有艺术气息的处理,比如把半透明的烟雾,画成彩色色块。

到这一代,人物3D化了,这种理念却依旧存在。所以观察一下,你会发现角色建模很特别,初看上去是普通3D建模的地方,其实是一层层绘本插画相叠、飘摇的效果。从人物的衣裙到头发,都是如此。



这种渲染方式,让角色的视觉效果脱颖而出,它就是自己的独特风格。可能在游戏圈,没什么比“成为自己受认可的独特风格”更重要了。

所以可能,《剑与远征》的角色设计之所以好看,正是因为它们不仅是奔着单纯“好看”去的,而是有自己的艺术思考和追求,恐怕这也是为何它的美术风格很难被抄走。

这种艺术感给游戏的整体视效加了一层格调,所以我和朋友第一次看到雷内亚这种角色时,感叹的是这游戏美术功底的深厚,而不是单纯的漂亮——单纯的好看,总是会审美疲劳的。


现在国内二次元游戏里,其实不缺兽耳角色,但《启程》确实做出了点不一样的东西。所以不少角色都不是模板化的性格和外貌,他们有的喜欢跟你干架,有的沉醉于研究毕业论文,还有的甚至钟情于放火烧山……实际上,有时候我觉得,这游戏的角色塑造似乎更有欧美卡通的味道,所以灵气满满,当你喜欢上他们的时候,不会是因为他们在刻意讨好你,而是因为他们本身很有魅力。

最后,还有至关重要的一点:非常成功的3D升级。

刚才我们已经说了,在《启程》里,所有角色的3D建模都经过特殊的渲染,使其有种绘本的质感。但除此之外,同样重要的还有角色的神态处理。不然,我怎么能看得清瑟西娅是不是在朝我眉目传情(不是)?



抛开术语不谈,游戏在神态和动作上下的功夫,效果一目了然:所有角色的神情活泼自然,活灵活现。这靠谱的3D化,让《剑与远征》的平面角色,成了《启程》里灵气逼人的人物,还得以深入参与到剧情演绎中。

在《启程》的冒险RPG部分,有海量剧情,除了关键时刻的动画外,就算角色平时对话,也有动作和神态的变化。正是得益于角色说话时的细腻神态,所有的剧情代入感出色,甚至玩的时候参与感都变强了。


当角色发生冲突时,他们会摆出赌气的姿势;如果遇上了困境,角色就会皱眉托起下巴思考……这些栩栩如生的动作,会让你在过剧情时,被不知不觉拉进故事里,因为角色仿佛是活的,是关心你,而且值得被你关心的人。

而且你会发现,角色的3D动画,和角色本身一样,是风格多样化的。比如文静的角色,肢体动作就会更少,微表情则更多,于是整体感受更素雅;而狂放的角色,则动作大开大合,表情也明显豪迈得多。每个阵营,在3D效果展现上,都有阵营的设计特色和气质。


这一点对战斗体验的影响可就大了。《启程》的战斗,从前代的横版打斗,变成了富有策略性的3D战斗。一方面,战斗因为加入自走棋元素,变得更有可玩性;另一方面,这些精致的3D动画让战斗看着“更爽”了。

因为每个角色,都有精致的大招动画,它们还特别契合战斗氛围。你能想象在战况危急,我的英雄都要嗝屁之际,卢修斯突然开出守护大招,只见他眼神坚毅,巨盾一扬,一道圣光随之照向大地时,我有多激动吗?


或者是我原本不感兴趣的小萝莉伊温,但自从她不断在恶战中怯生生地立于水面,侧身向硕大的树叶祈祷,硬生生帮我把全队血量抬回去后,她就成了我的亲女儿最爱角色。


就是因为有了这些精致的3D动画,我现在玩《启程》时哪怕开着自动战斗,都忍不住盯着战斗画面看,就是为了那种激情澎湃的参与感。换到前代,我一般是把手机放一旁无视战斗过程的。

我想,也正是用心的3D化,才让曾经的2D福瑞们,变成了粉丝更多的3D版,没有掉入恐怖谷的深渊。所有的角色都“活了过来”,变得更有塑造潜力,同时又依旧是它们自己——恐怕对于粉丝而言,这是最好的情怀向礼物。

其实,所谓的“最好看的福瑞角色”,也只是一部分玩家,在抒发心中感受而已。除了他们以外,也许还有喜欢圣骑士猛男、阴暗刺客萝莉的玩家在被这个游戏吸引。

审美总是主观的,难以争第一,但这种略显夸张的赞扬,也在从侧面表现,玩家有多喜欢这具有艺术底蕴和创新性的画风。《剑与远征》的一大意义,可能就是证明了,大众玩家的审美并不是同质化,或彻底快餐化的。


不论你喜欢什么,几乎都能在这游戏中找到倾心的角色,且很难找到平替——这种健康的全面性,在如今的游戏圈却遗憾地成了一种稀缺。所以哪怕单独为了角色设计,都值得去玩玩《剑与远征:启程》。

以前,我说自己玩挂机游戏时,总要时不时就被吐槽在玩“4399小游戏”,好像一下子被打到了鄙视链底层。但现在我这样的挂机游戏爱好者,也总算有了反击的棒槌:之前我还不好意思给别人安利,现在我总是大大方方向人展示《启程》里的角色,顺带开一局展示下美术和战斗。因为这些,才特么是我玩这游戏的原因啊。

而绝对不是因为,我是个福瑞控。


jjybzxw 2024-06-19 11:07
BB姬的文章深入探讨了《剑与远征:启程》这款游戏的角色设计,以及它们为何受到玩家的喜爱,尤其是福瑞角色的流行。文章提到,尽管游戏以挂机玩法为主,但其角色设计之丰富多样、美术风格的独特和创新,使得游戏在角色养成的体验上具有高度的个性化和沉浸感。

文章还强调了《启程》在角色设计上的创新之处,如参考了塔罗牌、绘本插画等多种艺术形式,以及角色背后几何美学的应用。角色的动作和神态处理也相当细腻,使得3D化的角色充满了生命力。

这种对角色深度和多样性的处理,让《启程》超越了传统的挂机游戏,提供了类似于RPG游戏的深入体验。文章认为,《剑与远征》的角色设计成功证明了大众玩家的审美是多元化和深度的,并不是简单的同质化或快餐化。

文章以个人的游戏体验出发,反驳了玩挂机游戏就是审美低级的观点,呼吁人们应该以更开放的心态去欣赏和理解不同类型的游戏和玩家的喜好。从文章中我们可以感受到,作者对《剑与远征:启程》的游戏设计持有高度的赞赏和情感投入。

在游戏设计和玩家互动方面,这样的深度和多样性是非常宝贵的。它不仅能够吸引和满足更广泛的玩家群体,也是游戏文化多样性和创意发展的重要体现。游戏作为文化娱乐的重要组成部分,其多样性和创新性对于推动文化进步和满足人们精神文化需求具有重要意义。

《剑与远征:启程》在福瑞圈子里受到欢迎,很大程度上是因为游戏中的角色设计和动物特征与福瑞文化的某些方面不谋而合。下面我将尝试更详细地分析这一点:

1. 角色设计的独特性:
   游戏中的角色设计具有很强的个性和辨识度,这使得它们成为福瑞爱好者创作的丰富源泉。这些角色往往具有夸张的肢体语言和表情,给人留下深刻印象。

2. 动物与人类特性的结合:
   福瑞文化的核心在于将动物的形态和人的行为结合起来,创造出新的幻想生物。《剑与远征:启程》中的角色恰好融合了这两种元素,比如有些角色拥有动物的身体和人的面部特征,这与福瑞爱好者的审美趣味相契合。

3. 美术风格的吸引力:
   游戏的整体美术风格可能也是吸引福瑞爱好者的关键因素。色彩鲜明、线条流畅的画面往往能够引发人们的兴趣和好奇心,促使他们进一步探索并与之产生情感联系。

4. 社区的积极参与:
   玩家和粉丝社区对于游戏的推广起到了关键作用。他们在社交媒体、同人展、论坛等平台上分享自己的创作,从而让更多人了解到这款游戏,并激发出更多人对游戏的兴趣。

5. 跨文化交流的机遇:
   因为互联网的全球化,游戏文化传播到了世界各地。在这个过程中,不同文化背景的玩家可能会发现游戏中的元素与自己熟悉的亚文化有所关联,比如福瑞文化在西方国家比较流行,因此海外玩家可能更容易将游戏与福瑞文化联系起来。

6. 游戏玩法与挂机机制:
   游戏的挂机玩法可能也为它在福瑞圈子里的流行提供了便利。因为不需要过多的操作,玩家可以更多地关注角色的外观和故事背景,从而更深入地投入到这个幻想世界中。

总结来说,《剑与远征:启程》在福瑞圈子内的流行是一个典型的例子,展示了游戏艺术如何与亚文化产生共鸣,并在不经意间形成跨领域的文化现象。这种现象不仅反映了游戏本身的创意和质量,也体现了玩家社群的活力和创造力。

smen 2024-06-19 12:33
游戏是手机垃圾的头牌


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